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ARTICLE D'OCTOBRE 2023 - LOOT BOXES, FACTEURS DE RISQUES LIÉS AU JEU D’ARGENT ET DE HASARD ET SANTÉ MENTALE

Les dépenses liées aux loot boxes dans les jeux vidéo sont liées aux problèmes de jeu d’argent et de jeu vidéo.

Pourquoi avoir fait cette recherche ?

Les loot boxes (ou coffres à butin) sont des objets virtuels dans les jeux vidéo qui peuvent être obtenus dans le cadre du déroulement du jeu ou achetés (avec de l’argent réel, sous forme de microtransactions) par les joueurs, dans le but d’obtenir une récompense aléatoire. Les loot boxes sont mises en place dans la plupart des jeux vidéo à l’échelle internationale, en particulier (mais pas uniquement) sur les plateformes de téléphonie mobile.

Les études réalisées jusqu’à présent tendent à assimiler les loot boxes à des jeux de hasard et d’argent, avec une corrélation (c’est-à-dire un lien de dépendance montrant une augmentation commune) entre l’achat de loot boxes et le jeu d’argent problématique. Or, elles ont été réalisées jusqu’à présent majoritairement dans les pays occidentaux, et l’existence d’une corrélation ne signifie pas forcément que les joueurs expérimentent des dommages (conséquences négatives) liés à leurs achats de loot boxes.

Quel est le but de cette recherche ?

Cette étude avait pour objectif d’identifier les liens existants, chez les joueurs de jeu vidéo vivant en République Populaire de Chine continentale, entre les achats de loot boxes et d’une part la sévérité du jeu d’argent et du jeu vidéo problématiques, et d’autres part différents facteurs de risque retrouvés dans la littérature comme étant associés au jeu d’argent problématique.

Comment les chercheurs ont-ils fait pour répondre à cet objectif ?

Il s’agissait d’une enquête en ligne menée auprès d’un large échantillon d’adultes joueurs de jeu vidéo vivant en République Populaire de Chine continentale. Sur les 6117 personnes ayant vu l’enquête, 3348 ont complété l’enquête totalement, et 2601 réponses ont pu être retenues pour réaliser l’analyse.

Les participants étaient tout d’abord interrogés sur leurs dépenses de loot boxes. De plus, différents questionnaires ont été utilisés pour mesurer les facteurs de risques d’intérêt :

  • l’usage à risque des loot boxes [Risky Loot Box Index (RLI)],
  • la sévérité des problèmes liés au jeu vidéo [DSM‑5 Internet Gaming Disorder Symptoms Checklist for Adolescents (DISCA)],
  • la participation et les dépenses dans les jeux d’argent et de hasard, ainsi que la sévérité du jeu d’argent problématique [Problem Gambling Severity Index (PGSI)],
  • l’impulsivité [Barratt Impulsiveness ScaleBrief (BIS-Brief)],
  • la recherche de sensation [Brief Sensation Seeking Scale for Chinese (BSSSC)],
  • le bienêtre mental [Short Warwick–Edinburgh Mental Well-being Scale (SWEMWBS)],
  • la détresse psychologique [Kessler Psychologiclal Distress Scale 6 items (K6+)].

Quels sont les principaux résultats à retenir ?

L’étude confirme une corrélation entre les achats de loot boxes et la sévérité du jeu d’argent problématique, en Chine continentale et dans les mêmes proportions qu’en occident. Ce résultat montre que cette corrélation s’installe au-delà des environnements culturels.

Par ailleurs, le niveau de dépense dans les loots boxes augmentait avec l’usage à risque des loot boxes, le jeu vidéo problématique et le jeu d’argent problématique. Par contre, contrairement aux hypothèses des chercheurs, les dépenses dans les loots boxes n’étaient pas associées au bien-être mental et à la recherche de sensation. Enfin, de façon surprenante, les dépenses dans les loots boxes étaient associées négativement avec l’impulsivité et la détresse psychologique, c’est-à-dire que plus l’impulsivité et la détresse psychologique étaient importantes, plus les dépenses dans les loots boxes diminuaient. Ce dernier résultat pourrait être dû à des différences culturelles car il n’est pas retrouvé dans les études occidentales (notamment le stigma social associé aux pratiques de jeu d’argent en Chine), ou à une spécificité des loot boxes en tant que forme de jeu d’argent parmi d’autres.

Les résultats de cette étude montrent que développer la recherche avec une dimension interculturelle permettrait de mieux comprendre les usages excessifs des loot boxes et les dommages associés. Les loot boxes semblent être des produits de consommation uniques dans l’univers du jeu, qui ne partagent pas nécessairement les mêmes facteurs de risque et de protection que les formes plus traditionnelles de conduites addictives, comme le jeu d’argent pathologique.

Les points-clés à retenir

  • Il existe un lien entre les achats de loot boxes et la sévérité du jeu d’argent problématique.
  • Les achats de loot boxes n’étaient pas forcément corrélées de la même façon que ce qui est retrouvé dans le jeu d’argent problématique avec certaines facteurs de risque comme l’impulsivité ou la détresse psychologique.
  • Il n’existait pas de lien entre les achats de loot boxes et le bien-être mental ou la recherche de sensation.

Plus d’informations sur cette recherche :

Xiao L, Fraser T, Lundedal Nielsen R, Newall P
Loot boxes, gambling-related risk factors, and mental health in Mainland China: A large-scale survey
Addictive Behaviors. 2024 ; volume 148.

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