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ARTICLE D'OCTOBRE 2026 - Jeux vidéo et régulation émotionnelle : pourquoi certain.es joueur.euses cherchent à s'évader ?
Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour se divertir et se détendre. Mais chez certaines personnes, ils peuvent aussi devenir un moyen privilégié d’éviter les émotions négatives générées par les difficultés du quotidien. Une équipe de chercheur.euses américain.nes a cherché à mieux comprendre le rôle de la régulation des émotions dans l’usage problématique des jeux vidéo.
Pourquoi avoir fait cette recherche ?
L’usage problématique des jeux vidéo peut se caractériser par une difficulté à contrôler sa pratique, une place excessive accordée au jeu et la poursuite du jeu malgré ses conséquences négatives.
Parmi les mécanismes pouvant contribuer à cet usage problématique, les chercheur.euses se sont intéressé.es à l’évitement. Il s’agit d’utiliser les jeux vidéo pour éviter une situation difficile, oublier temporairement ses problèmes ou se détourner d’une émotion négative.
Jouer pour se changer les idées n’est toutefois pas nécessairement problématique. Les jeux vidéo peuvent constituer une distraction temporaire permettant de prendre une pause face au stress. La situation est différente lorsque le jeu devient une manière privilégiée d’éviter les problèmes ou les émotions difficiles, sans chercher à résoudre ce qui les provoque.
Des études précédentes ont montré que les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo utilisent plus souvent ce type de stratégie et présentent davantage de difficultés à réguler leurs émotions. Les chercheur.euses ont donc voulu aller plus loin en observant ce qui se passe lorsqu’une personne est réellement confrontée à une situation désagréable.
Quel est le but de cette recherche ?
Cette étude avait plusieurs objectifs :
- Déterminer si les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo rencontrent davantage de difficultés à gérer leurs émotions ;
- Comparer les stratégies utilisées pour réguler les émotions et faire face aux difficultés ;
- Examiner notamment la gestion de la colère ;
- Observer si les personnes ayant un usage problématique sont davantage susceptibles de choisir les jeux vidéo pour éviter une situation stressante, même lorsqu’une autre solution leur est proposée.
Comment les chercheur.euses ont-ils et elles fait pour répondre à cet objectif ?
Les participant.es ont été réparti.es en deux groupes selon leur niveau de symptômes d'usage problématique des jeux vidéo : un groupe présentant un usage problématique et un groupe ne présentant pas un usage problématique.
Les participant.es ont tout d'abord répondu à plusieurs questionnaires permettant notamment d'évaluer leurs difficultés à réguler les émotions et les stratégies qu'ils et elles utilisent pour faire face aux situations difficiles.
Ensuite, les chercheur.euses ont créé une situation susceptible de provoquer une émotion négative. Les participant.es devaient réaliser un exercice et recevaient ensuite, au hasard, un retour positif ou négatif sur leur travail.
Ils et elles disposaient ensuite de 15 minutes pour préparer un nouvel exercice. Mais ils et elles avaient également la possibilité de jouer à un jeu vidéo pendant cette période.
Cette situation permettait donc d'observer leur comportement : allaient-ils et elles utiliser leur temps pour faire face directement à la tâche proposée ou choisir le jeu vidéo pour se détourner temporairement de cette situation ?
Quel sont les principaux résultats à retenir ?
Les participant.es présentant un usage problématique des jeux vidéo rapportaient davantage de difficultés à réguler leurs émotions que les autres participant.es.
Les différences étaient particulièrement marquées concernant certaines stratégies de gestion de la colère. Les participant.es ayant un usage problématique avaient davantage tendance à garder leur colère pour eux ou, au contraire, à l'exprimer vers l'extérieur.
En revanche, les groupes ne se distinguaient pas systématiquement sur toutes les stratégies de régulation émotionnelle. Par exemple, les personnes ayant un usage problématique n’utilisaient pas significativement moins la réévaluation cognitive, qui consiste à essayer de regarder une situation sous un autre angle pour modifier son impact émotionnel.
Le résultat le plus intéressant concerne cependant le choix de jouer.
Lorsque les participant.es pouvaient choisir entre préparer le prochain exercice ou jouer aux jeux vidéo, ceux et celles présentant un usage problématique ont passé davantage de temps à jouer.
Autrement dit, ils et elles semblaient davantage se tourner vers le jeu vidéo comme moyen de s’éloigner de la situation désagréable, même lorsqu’une stratégie permettant de s’attaquer directement au problème était disponible.
Les jeux vidéo semblaient par ailleurs permettre une amélioration temporaire de l’humeur. Cela pourrait contribuer à expliquer pourquoi cette stratégie est particulièrement attractive : elle permet de se sentir mieux rapidement, même si elle ne règle pas nécessairement le problème à l’origine de l’émotion négative.
Enfin, les chercheur.euses ont constaté que le fait de recevoir un retour négatif ou positif modifiait bien l’humeur des participant.es, mais ne modifiait pas significativement leur choix de jouer. Cela suggère que la tendance à se tourner vers les jeux vidéo pourrait être liée plus largement aux habitudes de régulation émotionnelle et pas uniquement à la présence ponctuelle d’une émotion négative.
Les points clés à retenir
- Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéos rapportent davantage de difficultés à réguler leurs émotions.
- Elles semblent davantage utiliser le jeu vidéo comme moyen d'éviter une situation difficile plutôt que de faire directement face au problème.
- Le jeu peut améliorer temporairement l'humeur, mais cette stratégie peut devenir problématique lorsqu'elle remplace systématiquement d'autres moyens de faire face aux difficultés.
Plus d’informations sur cette recherche :
EL-Lim, K. (2026). The role of emotion regulation in gaming disorder : a quasi-experimental approach. Journak of Behavioral Addictions
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