Nouveautés documentaires

Cet espace est dédié aux nouveautés documentaires sur les addictions comportementales
 

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Etude pilote sur l'utilisation d'un jeu sérieux pour améliorer la régulation des émotions chez des patients souffrant de jeu pathologique 


Article de Teresa Mena-Moreno, Fernando Fernández-Aranda, Roser Granero, Lucero Munguía, Trevor Steward, Hibai López-González, Amparo del Pino-Gutiérrez, María Lozano-Madrid, Mónica Gómez-Peña, Laura Moragas, Isabelle Giroux, Marie Grall-Bronnec, Anne Sauvaget, Bernat Mora-Maltas,E duardo Valenciano-Mendoza, José M. Menchón, Susana Jiménez-Murcia. Frontiers in Psychology, mars 2021

Un jeu sérieux (de l'anglais "serious game") est un jeu (souvent un jeu vidéo) créé dans un but autre que le divertissement, avec une intention sérieuse. Ce type d'outil est notamment utilisé en santé mentale et a montré des résultats positifs pour augmenter la motivation, l'adhésion au traitement ou pour renforcer l'alliance thérapeutique dans de multiples troubles mentaux. Ces jeux ont notamment montré leur efficacité auprès de patients souffrant de déficits de contrôle inhibiteur, comme cela est le cas dans les addictions, notamment les addictions comportementales. L'objectif de l'étude était principalement d'évaluer le confort et la facilité d'utilisation d'un nouveau jeu appelé « e-Estesia » . Ce jeu vidéo sérieux a été conçu pour améliorer la régulation émotionnelle chez des patients souffrant de jeu d'argent pathologique. En parallèle, une étude pilote était conduite pour décrire les effets d'une session de jeu sur la régulation émotionnelle. Un échantillon de 26 patients (21 hommes et 5 femmes) pris en charge pour un trouble de jeu d'argent pathologique a testé l'utilisation du jeu « e-Estesia». Ce test était accompagné de mesures de la variabilité de la fréquence cardiaque permettant d'intégrer du biofeedback (technique visant à permettre au patient de moduler certaines fonctions organiques grâce à la visualisation en temps réel des signaux physiologiques associés). Mesurée grâce à l'échelle System Usability Scale, la facilité d'utilisation s'est révélée bonne (score moyen de 83.8/100), et comparable selon le sexe, l'âge, et le support de jeu (en ligne ou hors ligne). Il s'agit d'un point important pour le futur, car la motivation des patients à utiliser ce type d'application peut influencer leur engagement dans les soins. Par ailleurs, les femmes semblaient présenter une meilleure capacité que les hommes à réguler leurs émotions au niveau physiologique grâce au biofeedback et aux consignes de respiration associées. Cette différence de genre pourrait être liée à la recherche d'activités de jeu plus pourvoyeuses de stimulation émotionnelle par les hommes par rapport aux femmes, différence déjà connue dans la littérature. Des études futures devraient tester l'effet d'une utilisation prolongée, au-delà d'une unique session, et dans des conditions plus écologiques, afin d'évaluer la plus-value de ce jeu en adjonction à une prise en charge plus classique. 

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Fonction cognitive chez les adultes souffrant d'anorexie mentale

Article de Maria Seidel,Helen Brooker,Kamilla Lauenborg,Keith Wesnes, Magnus Sjögren.  Nutrients, 2021

Les auteurs partent du constat que la littérature scientifique concernant les performances cognitives des patients souffrant d'anorexie mentale montre des résultats contradictoires. Ils ont donc évalué à l'aide d'une batterie de tests cognitifs informatisés et validés plusieurs fonctions cognitives(capacité d'attention, traitement de l'information, raisonnement, mémoire de travail et mémoire épisodique) à la fois chez des patients souffrant d'AM et des volontaires contrôles. Les patients souffrant d'AM ont été évalués à l'inclusion et après reprise pondérale. A l'inclusion, les patients souffrant d'AM ont montré de meilleurs temps de réaction dans les tâches d'attention et une plus grande précision dans le raisonnement grammatical par rapport aux volontaires sains. Il n'y avait pas de différences dans les autres fonctions cognitives évaluées entre les patients souffrant d'AM et les volontaires sains. Aucune différence n'était visible pour les patients souffrant d'AM entre l'inclusion et la reprise pondérale. Les performances des patients souffrant d'AM n'étaient pas corrélées à des variables cliniques. Ces résultats complètent les résultats d'autres études suggérant une augmentation de la concentration et de la précision du raisonnement chez les patients souffrant d'AM, qui ont montré une meilleure performance dans les tâches cognitives malgré leur maladie.

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La dépendance au trading, vous êtes concerné ?

Article de Maxime Beggiato, site https://www.digitalbusiness.fr/, mars 2021

La dépendance au trading est une des nouvelles addictions qui tend à gagner du terrain ces dernières années. Pour la majorité, le trading est une activité de loisirs permettant de se faire de l’argent facilement, mais cela n’est pas sans risques. Quelles sont les causes de la dépendance au trading ? Quels en sont les signes ? Existe-il des moyens pour en venir à bout ? Cet article répond à toutes ces questions pour permettre au lecteur de savoir si, oui ou non, il est concerné par la dépendance au trading.

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Le sport, la prison sans barreaux : témoignage de Servane Heudiard

Article sur le site https://larochesuryon.maville.com, mars 2021

Atteinte de bigorexie, Servane Heudiard témoigne dans un livre qui vient de sortir : « Le sport, ma prison sans barreaux » de son addiction au sport. Salvatrice autant que destructrice, l’activité physique, qui représente plus de quatre heures de son quotidien, régit sa vie. Elle a voulu, par son témoignage, sensibiliser et alerter ceux qui ne savent pas qu’ils souffrent de la même pathologie.

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Impact de la légalisation du jeu sur les économies des différents pays

Article sur le site http://www.economiematin.fr/, mars 2021

Les jeux en ligne ont connu une formidable croissance depuis un certain nombre d’années. Toutefois, cette dernière a été influencée par deux principaux facteurs. D’une part, il y a le fait que les jeux d’argent en ligne sont devenus davantage accessibles aux joueurs du monde entier. D’autre part, certains pays interdisent la pratique de ces jeux sur leurs territoires. Quel impact peut avoir la légalisation des jeux en ligne sur les économies locales. L'auteur de cet article répond à cette question.

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Les écrans et moi : l’essentiel pour un usage responsable

Livre de Sophie Bordet-Petillon, Serge Tisseron, Alexandre Nart, mars 2021

Ce livre illustré par des dessins drôles et modernes, tente de répondre à des questions comme : Pourquoi devient-on accro aux écrans ? Les jeux vidéo développent-ils le cerveau ? C’est quoi le cyberharcèlement ? Tout finit-il par s’effacer sur Internet ? Est-ce qu’Internet sait tout sur moi ?

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Dossier Anorexie

Site https://www.editions-empreinte.com/, mars 2021

Ce dossier disponible sur le site des éditions Empreinte propose six sous-thématiques : quelles approches thérapeutiques ? la Science et les TCA, témoignages de malades et de médecins, complément d’information, hôpitaux et services utilisés par les familles témoins,bibliographies en français et en anglais.

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L'utilisation problématique d'Internet étroitement liée à la dépression chez les adolescents

Article de Patrick Lejtenyi, sur le site https://www.concordia.ca/, mars 2021

István Tóth-Király en recherche postdoctorale à l’université Concordia de Montréal a co-écrit – avec Alexandre Morin, Lauri Hietajärvi et Katariina Salmela-Aro de l’université d’Helsinki – un article paru dans la revue Child Development dans lequel, il s’est intéressé aux effets de l’utilisation problématique d’Internet chez des adolescents âgés de 16 à 19 ans. Ceux-ci ont plus de risques de dépression, de toxicomanie et de faible rendement scolaire. Tout commence par trois grandes questions. Quels sont les prédicteurs ou les déterminants d’une utilisation problématique d’Internet? Comment cette utilisation évolue-t-elle à la fin de l’adolescence, dans ce cas-ci entre 16 et 19 ans? Quelles sont les conséquences d’une utilisation problématique d’Internet au sein de ce groupe d’âge?

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Un site sur les jeux d’argent et les jeunes

Article sur le site https://www.grea.ch/ , mars 2021

L’association « Promotion Santé Valais » vient de mettre en ligne un site Internet : tujoues.ch. pour les jeunes qui y trouveront des conseils et des aides pour gérer leur budget et leur pratique de jeu. En Suisse, les 18-24 ans représentent plus du tiers des parieurs sportifs en 2020, une proportion qui a explosé ces dernières années.

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Workaholisme : un risque accru en période de crise ?

Article de Chloé Remmer, sur le site https://www.editions-tissot.fr/, mars 2021

Dans cette période spécifique de pandémie, le télétravail a pris plus d’importance dans la vie de nombreux salariés. L’articulation entre les sphères professionnelle et privée s’est modifiée avec une « centration » accrue de nombreux salariés sur leur activité professionnelle. Ce nouveau rapport au travail présente un risque réel de surinvestissement, voire de dépendance au travail. L’auteur, psychologue du travail, montre comment après une première phase caractérisée par une forte énergie et une forme de plaisir et de gratification, peuvent s’ensuivre les premiers symptômes d’irritabilité ou de manque, mais aussi une altération de la vie sociale et familiale.

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Le « National  » entre en matière sur la loi sur les jeux vidéo et le cinéma

Article sur le site https://www.grea.ch/, mars 2021

Le Conseil national suisse a débattu sur une loi fédérale pour « protéger les jeunes sans diaboliser la consommation des jeux ou des films ». La loi – à la  demande du GREA et Fachverband Sucht - pourrait aussi inclure une règlementation pour les microtransactions (loot-box par exemple.

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Femmes : « Pour moi, l'anorexie n'est qu'un symptôme, et la cause est l'autisme »

Blog de Jean Vinçont, Mediapart, 8 mars 2021

Dans cet article, Jean Vinçont a traduit l’article paru l’année dernière dans la revue « Journal of Autism and Developmental Disorders » : « For Me, the Anorexia is Just a Symptom, and the Cause is the Autism”: Investigating Restrictive Eating Disorders in Autistic Women » dans lequel, les auteurs montrent comment les femmes autistes sont surreprésentées dans l'anorexie.

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Orthorexie et troubles des conduites alimentaires : spécificité d’un profil ?

Article de Marie Dajon, Jean-Luc Sudres. Annales médico-psychologiques, février 2021

L’orthorexie est un trouble récemment mis en évidence par le médecin Steve Bratman (1997). Il désigne les préoccupations obsessionnelles pour l’alimentation saine qui engendre une altération significative du fonctionnement somato-psychique et social ainsi qu’une souffrance. Cette étude explore le profil orthorexique en lien avec les troubles des conduites alimentaires (TCA), l’estime corporelle, les attitudes environnementales et la flexibilité psychologique.

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La famille Tout-Ecran saison 3 !

Caisse d’allocations familiales, mars 2021

La Caisse d’allocations familiales vient de mettre en ligne un nouvel épisode de la « Famille tout écran ». Il y est question de ce qui a changé dans les pratiques numériques en famille, après le confinement. Basé sur des situations concrètes, la famille connectée se trouve confrontée à l’instauration du télétravail, des cours et devoirs en ligne et du « surf » sur Internet qui a explosé. Les enfants davantage présents devant l’écran doivent apprendre à reconnaître les fake news, à protéger leurs données et modérer leur pratique des jeux vidéo…

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Plaisir, désir, addiction : ce que la Dopamine nous fait

Michaël Naassila, France Culture, mars 2021

Le Pr Michaël Naassila est un spécialiste des mécanismes de l’addiction sur le cerveau. Il explique comment un dysfonctionnent de celui-ci peut encourager l’addiction et comment ce mécanisme se dérègle.

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« La cyberdépendance est un terme à bannir », estime l'expert Niels Weber

Mathieu Henderson, Radio Télévision Suisse, mars 2021

Faut-il une stratégie nationale contre la cyberdépendance? C'est l'une des questions qui a été débattue cette semaine au Conseil national. Pour Niels Weber, psychologue et spécialiste de l'hyperconnectivité, il est faux de parler d'addiction au numérique. Si l'Organisation mondiale de la santé considère que les jeux vidéo et autres pratiques numériques peuvent constituer des addictions, Niels Weber préfère parler d'usage excessif.

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Le rêve du ticket gagnant

Thomas Amadieu, France Culture mars 2021

En 2019, les Français ont dépensé en moyenne 400 euros par an en jeux d’argent et de hasard. Une somme importante tirée vers le haut par les joueurs aux pratiques dites « excessives », mais qui révèle tout de même les espoirs de nombreux joueurs de gagner la fortune sur un coup de chance.

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Académie de médecine : séance dédiée aux addictions

Académie de médecine, mars 2021

L’Académie de médecine a consacré une de ses séances du mois de mars aux addictions. Jean-Pierre Goullé a débuté la séance en plaçant les addictions sur le plan épidémiologique. Bruno Falissard a interrogé la place des addictions dans le XXIème siècle. Jean-Claude Dreher, neurobiologiste a parlé de ses travaux sur les « mécanismes cérébraux de biais cognitifs chez les joueurs pathologiques » et Jean Adès a abordé la question de l’addiction à l’alcool, produit qui occupe une place particulière dans notre pays.

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Les écrans omniprésents dans la vie des jeunes au temps du Covid

Emission « Grand bien vous fasse », France Inter, mars 2021

Des études semblent attester une tendance de fond d’intensification de l'usage des écrans depuis une dizaine d’années, avec pour conséquence en ce moment une dépendance plus forte, un sentiment d'isolement accru, des épisodes de déprime plus fréquents et un sommeil perturbé. Cette dépendance risque-t-elle de perdurer après la crise sanitaire ? Et ce qui vaut pour les jeunes, vaut-il également pour les plus âgés ? Quatre experts donnent des conseils, des solutions : Elena Pasquinelli, philosophe, spécialiste en philosophie des sciences cognitives, Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, Bruno Humbeeck, psychopédagogue et David Groison, journaliste et directeur de publication chez Bayard Jeunesse.

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La prévalence et les caractéristiques de la schizophrénie chez les personnes souffrant de troubles du jeu

Article de Roser Granero, Fernando Fernández-Aranda, Amparo del Pino-Gutiérrez, Mikel Etxandi, Isabel Baenas, Mónica Gómez-Peña et al. Journal of Psychiatric Research, février 2021 

Cette méta-analyse s’est intéressée à la durée de séjour des patients atteints d'anorexie mentale (AM) dans le monde et aux modérateurs de la variance. Le calcul de la durée moyenne de séjour continu a été réalisé à l'aide du modèle à effets aléatoires. Des analyses de sous-groupes et une méta-régression ont été effectuées pour explorer les sources potentielles d'hétérogénéité entre les études. Les résultats ont montré que la durée moyenne d’un séjour continu était de 76,3 jours en utilisant le modèle à effets aléatoires, avec une variation marquée selon les pays et le temps. L'hétérogénéité entre les études s'explique par l'âge et l'indice de masse corporelle (IMC) à l'admission. Cette étude a mis en évidence les variations globales et temporelles de la durée de séjour pour un traitement intensif chez les personnes atteintes d'AM, avec l'âge et l'IMC à l'admission identifiés comme des modérateurs potentiels de la variation observée. Il s'agit d'un sujet qui nécessite une exploration plus approfondie avec des essais contrôlés randomisés de haute qualité. Il est essentiel de poursuivre les recherches afin d'explorer d'autres variables confondantes, telles que l'impact de l'offre de soins sur les variations globales de la durée du séjour. L'établissement de protocoles de traitement consensuels et de parcours cliniques peut potentiellement accroître l'efficacité du traitement chez les personnes atteintes d'AM.

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Durée de séjour pour l'anorexie nerveuse : examen systématique et méta-analyse

Article de Carol Kan, Ysabella‐Rozetta Hawkings, Hannah Cribben, Janet Treasure, European Eating Disorders Review, février 2021 

Cette étude a estimé la prévalence du double diagnostic (trouble du jeu et schizophrénie) et des différences dans les profils des patients avec et sans la double condition. L'échantillon comprenait 3 754 patients en traitement pour un trouble du jeu. Les données sociodémographiques, les variables liées au jeu, l'état psychopathologique et les traits de personnalité ont été évalués et comparés entre les groupes. La prévalence de la schizophrénie chez les patients répondant aux critères cliniques du trouble du jeu est de 4,4 % (intervalle de confiance à 95 % : 3,8 % à 5,1 %). Les données concernant ces patients ayant le double diagnostic trouble du jeu-schizophrénie ont montré qu’ils étaient célibataires, avec un faible niveau de formation, inactifs, avec un statut socio-économique bas. Ils sont plus jeunes que la moyenne et avec une apparition plus précoce des problèmes de jeu et un état psychopathologique global plus mauvais. Leur profil de personnalité était plus dysfonctionnel. Ils présentent un niveau élevé d’évitement du risque. En effet, l’évitement du risque se caractérise par une inquiétude excessive, un pessimisme, de la timidité, la tendance à être craintif, à être empli de doutes et facilement fatigué. L’évitement du risque mesure la tendance à répondre par l’atténuation globale des stimulis aversifs et à un comportements d’évitement en raison de la vulnérabilité à la critique et au rejet, et il a été considéré comme un prédicteur de mauvaise qualité de vie dans le spectre schizophrénique. Ils montrent une faible coopération. Les individus ont peu d’empathie, ils sont insensibles avec une tendance à l’intolérance, au désintérêt social… Les faibles niveaux de coopération constituent un endophénotype psychopathologique des patients schizophrènes, ce qui peut contribuer à expliquer certains dysfonctionnements sociaux observés chez ces patients. Une faible coopération et persévérance ainsi qu’une faible autonomie ont également été signalées. Les différences entre les profils des patients atteints de trouble du jeu avec et sans schizophrénie suggèrent que les personnes ayant le double diagnostic nécessitent une évaluation particulière et des traitements sur mesure spécialement conçus pour les personnes présentant un risque clinique et un risque de trouble fonctionnel élevé. Il est crucial que les milieux cliniques explorent la présence de symptômes divers chez les patients atteints de trouble du jeu dans le but d'intégrer des stratégies pour gérer et réduire leurs impacts.

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Jeu vidéo : Tout n'est pas addiction ! On vous explique pourquoi

Article de Nicolas Akladios. https://www.afjv.com/, février 2021

Une étude intitulée "Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder : an international Delphi study" vient de paraître. Elle évalue différents critères utilisés pour catégoriser le jeu vidéo problématique.Les auteurs ont fait appel à l'avis de 30 experts internationaux pour définir quels critères sont pertinents (ou pas) dans l'évaluation d'une utilisation problématique du jeu vidéo. Joël Billieux, un des auteurs de l’étude est interviewé ici.

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Jeu d’argent problématique et responsabilité pénale

Article de Mohamed Ali Gorsane, Oussama Kebir, Isabelle Salmona, Hassan Rahioui, Xavier Laqueille. L’Encéphale, février 2021

Quatorze à 30 % de joueurs d’argent pathologiques s’engagent dans des actes illégaux pour financer la pratique du jeu. Cette situation clinique pourrait être expliquée par un diagnostic de personnalité antisociale comorbide, des dettes ou une mauvaise situation financière, une addictlion comorbide ou par la sévérité des conduites de jeu. Sont abordés dans l’article les cas de : 1) jeu problématique isolé ; 2) jeu problématique comorbide d’un trouble de la personnalité antisociale ; 3) jeu problématique comorbide d’un épisode maniaque ; 4) jeu problématique comorbide d’une addiction ; et 5) jeu problématique associé à des traitements agonistes dopaminergiques.

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Validation de l'échelle française d’orthorexie

Article de Marie Dajon, Lionel Delpech, Jean-Luc Sudres. L’Evolution psychiatrique, février 2021

Cette étude présente la création et la validation d’un questionnaire d’orthorexie français (EFO-12) se composant de 12 items. Le développement du questionnaire a eu lieu en trois étapes : recueil du point de vue d’une population française afin de tester les items, réalisation d’une analyse factorielle exploratoire pour élaborer la structure du questionnaire et vérification de cette structure grâce à une analyse confirmatoire.

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Les jeux vidéo, un rempart contre la dépression chez les adolescents

Article de Apolline Henry. https://www.topsante.com/, février 2021

Non, les jeux vidéo n'ont pas que des conséquences négatives sur la santé des adolescents. Pour parvenir à cette conclusion, des chercheurs britanniques de la « University College » de Londres ont suivi 11 341 garçons et filles initialement âgés de 11 ans, entre 2000 et 2002. Les chercheurs ont constaté que les garçons qui jouaient chaque jour (ou presque) aux jeux vidéo avaient un risque moins élevé de 24 % environ de développer des symptômes dépressifs vers 14 ans, par rapport aux garçons qui jouaient moins d'une fois par mois.

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Les « Drive for » dans la dysmorphie musculaire : critique de la littérature internationale

Article de Jérôme Cuadrado, Aurélia Hernandez-Comte, Marie Narbaits-Jaureguy, Grégory Michel. L’Encéphale, février 2021

L’analyse de la littérature a permis d’observer les relations entre dysmorphie musculaire et les « Drive for » (piliers sur lesquels repose le développement de la dysmorphie musculaire). Il apparaît saillant de repenser l’influence des « Drive for » dans l’expression symptomatologique des différentes formes de dysmorphie musculaire, afin d’optimiser les repérages des signes précoces d’apparition de ce trouble, mais aussi afin d’amorcer le développement de stratégies de soins adaptées à chaque forme rencontrée en clinique.

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« Oui, les conséquences de l’addiction des jeunes aux jeux vidéos sont terribles »

Article de Catherine Vidal, Marie-Claude Bossière, membres du Collectif surexposition écrans (COse). https://www.lefigaro.fr/vox, février 2021

Dans cette tribune, un collectif de professionnels spécialisés dans l’enfance réagit aux propos de Brigitte Macron sur « Fortnite ». Elles rappellent que les jeunes sont de plus en plus exposés aux jeux vidéo du fait des mesures de confinement et de couvre-feu.

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Cibler toutes les dimensions psychopathologiques dans le traitement de l’anorexie mentale

Article de Rami Bou Khalil. L’Encéphale, février 2021

Les efforts visant à améliorer le pronostic des sujets atteints d’une anorexie mentale (AM), à travers le développement d’interventions thérapeutiques spécifiques, ont donné des résultats insatisfaisants. L’AM peut être perçue comme un trouble mental cliniquement composé de dimensions cliniques perturbées pouvant s’inscrire dans le cadre psychopathologique du trouble dépressif majeur, du trouble obsessionnel compulsif, du trouble dysmorphique corporel et du trouble délirant de type somatique. Les stratégies de traitement futures des patients avec une AM pourraient cibler ces multiples dimensions psychopathologiques. Considérant que chacune de ces dimensions est connue pour être mieux traitée avec des médicaments psychopharmacologiques tels que les antidépresseurs et les antipsychotiques, les recommandations de traitement de l’AM devront potentiellement envisager leur prescription aux patients.

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Dépendance au porno : les conseils d'un ex-addict pour en sortir

Article de Sylvain Guigni. https://www.femina.fr/, février 2021

Guéri de sa dépendance depuis trois ans, Sylvain Guigni a lancé le site addict-porno.fr pour informer sur le phénomène et aider ceux qui en sont prisonniers. Il témoigne dans ce site, de son vécu et précise le sens de sa démarche. Il est interviewé ici par la site https://www.femina.fr/

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Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances à l'utilisation du jeu vidéo en psychothérapie

Livre de Guillaume Gillet, Yann Leroux. Erès, avril 2021

Les auteurs ont voulu proposer un livre pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide. Il aborde : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo, commentées et discutées à partir des données de la recherche. En s’appuyant sur leurs expériences cliniques de l'utilisation du jeu vidéo en thérapie à médiation individuelle et groupale et sur leurs connaissances et leur pratique du jeu vidéo, les auteurs proposent également une méthode pour mettre en place un atelier psychothérapeutique « jeu vidéo ».

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Savoir traiter l’anorexie mentale

Livre de Alain Perroud, Nathalie Godart. RMS Editions, janvier 2021

Soigner l’anorexie mentale est compliqué. Peu de moyens véritablement bien établis existent pour la combattre. Mais depuis une dizaine d’années, la recherche dans ce domaine a beaucoup progressé et l’on sait mieux ce qu’il faut faire… et ne pas faire. Ce livre est destiné à apporter les informations nécessaires aux professionnels de la santé qui souhaitent mettre en oeuvre des soins conformes aux dernières données de la science.

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Usages du numérique : « La question du temps d’écran, c’est le degré zéro de l’analyse »

Article de Clémence Duneau. https://www.lemonde.fr/pixels/, février 2021

A l’occasion de la journée de sensibilisation aux usages numériques, la psychologue Vanessa Lalo interroge notre façon d’éduquer les plus jeunes dans un contexte où le temps passé devant les écrans a explosé.

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Sport et troubles du comportement alimentaire : la rage au ventre

Livre de Ivan Raça. L’Harmattan, février 2021

L’auteur, un sportif (course à pied) de 29 ans présente son parcours avec les trois grandes périodes de sa maladie. Cette maladie, la boulimie vomitive qui a empiré rapidement au fil des semaines, mois, années de pratique de la course à pied pour aller jusqu’à « une descente aux enfers ». La deuxième période de ce que l’auteur nomme sa « course contre la boulimie » le fait « toucher le fond ». Tout proche de la mort, il n’arrive pas à apaiser ses souffrances. Enfin, il « remontera difficilement la pente pour sortir de l’engrenage ».

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Les dépendances au fil de la vie : 11 fiches pour comprendre

Livre sous la direction de Pascal Menecier. InPress, janvier 2021

Ce livre dresse un panorama non exhaustif de la dépendance et de l’interdépendance inhérente à la vie humaine. Quelles sont ses limites ? Comment les intégrer dans les offres d’aide ou de soin tout au long de la vie ? À travers 11 fiches sont tour à tour abordés : l’attachement, les dépendances physiques ou psychiques, la dépendance affective, le couple, l’addiction, la vieillesse...

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Les ados, le sexe et Internet. Les jeunes face au porno

Documentaire de Almut Faass .https://www.arte.tv/fr, février 2021

Les jeunes découvrent la pornographie de plus en plus tôt. En quoi cette exposition précoce influe-t-elle sur eux ? Tourné en Europe et aux États-Unis, un panorama scientifique complet d'un phénomène massif. À haute dose, le porno agit sur le cerveau de la même façon que les drogues, générant un phénomène d'addiction. Le sexologue toulousain André Corman reçoit ainsi des jeunes hommes déboussolés par un usage intensif qui sature leur imaginaire et perturbe la sexualité « réelle ». Mais selon le youtubeur Jan Omland, la plupart des ados font la part des choses et savent distinguer le réel du virtuel.

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Les jeux hybrides : la vraie valeur des micro-transactions

Chaire de recherche sur l'étude du jeu. Équipe HERMES, février 2021

Ce mini-épisode explique la relation entre le modèle économique particulier des compagnies de jeux, leurs profits, les réglementations liées à ces jeux et les conséquences que peuvent avoir ces jeux pour les joueurs. En bref, comment des coûts somme toute minimes génèrent des profits en milliards de dollars?

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Trop d'écrans, pas assez d'activité physique : les adolescents en danger

Emission. France Culture, février 2021

L'émission « Grand reportage » diffusée sur France Culture le 29 janvier 2021 était consacrée aux relations entre activités physiques et consommation des écrans chez les adolescents français.

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Stratégies d'autocontrôle pour les jeux de hasard et d'argent : une analyse qualitative des stratégies permettant de limiter les dépenses, la fréquence et le temps de jeu, et des facteurs influençant ces stratégies

Article de Marie-Claire Flores-Pajot, Sara Atif, Magali Dufour, Natacha Brunelle, Shawn R. Currie, David C. Hodgins et al. International journal of environmental research and public health, janvier 2021

Peu de recherches se sont intéressées aux stratégies d'autocontrôle utilisées par les joueurs de jeux de hasard et d'argent pour limiter leur pratique de jeu. Cette étude qualitative a ainsi exploré ces stratégies auprès de 56 joueurs (27 hommes et 29 femmes) sur trois volets: les stratégies utilisées pour limiter l'argent dépensé au jeu, celles utilisées pour limiter la fréquence de jeu et enfin celles utilisées pour limiter le temps passé à jouer. Les joueurs inclus ont participé à neuf groupes de discussion (focus groups) et à cinq entretiens individuels, conduits à Montréal, Calgary et Toronto (Canada). Les stratégies d'autocontrôle les plus couramment utilisées par les joueurs étaient celles permettant de limiter les dépenses de jeu. Elles comprenaient notamment la restriction de l'accès à l'argent (en laissant par exemple la carte de crédit à la maison) ou la tenue d'un journal de bord des dépenses allouées aux activités de jeu. L'étude a aussi discuté le challenge que peut représenter pour les joueurs l'adhésion à ces stratégies d'autocontrôle, bien qu'elles soient auto-déterminées. Ainsi, même lorsque les joueurs ont identifié des stratégies pour limiter les dépenses de jeu, celles-ci restent «flexibles» et l'adhésion est affectée par un large éventail de facteurs, notamment l'influence sociale, les gains ou les pertes, les distorsions cognitives liées au jeu, ou encore l'usage de substances. Les résultats de cette étude soulignent l'importance de communiquer des limites de jeu claires aux joueurs pour promouvoir le jeu à faible risque, ainsi que la valeur de l'élaboration de stratégies individuelles d'autocontrôle pour limiter les dépenses, la fréquence et le temps de jeu.

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